One Piece Habbo

¿Qué es un rol?

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    ¿Qué es un rol?


    Antes de empezar hay que saber conjuntar el juego con el lore para intentar que concuerden lo máximo posible, cerciorándose de los límites que esto supone. La lectura y comprensión de los siguientes elementos os ayudará a comprender que la interpretación de cada uno de nosotros ha de ser única, y a más enriquecimiento de detalles más profunda y placentera resultará. Además, ciertas acciones en contra del roleo pueden llegar a ser sancionables si son inapropiadas, por lo que se recomienda leerse atentamente este post.

    Conocer la diferencia entre "fuera del jugador" y "dentro del jugador"
    El paso más importante para la hora de empezar a jugar es saber posicionarnos entre una y otra postura, IC y OOC.
      In Character: o dentro del jugador, engloba toda la experiencia que vivamos dentro del juego. Nuestro personaje es una vida de conocimiento ajena a nosotros mismos. ¿Resulta extraño? Puede que al principio sea chocante, pero el pilar fundamental dentro de un juego de ROL es que cada uno interprete su avatar como si fuera algo totalmente nuevo para él. Sus hábitos, gustos, intereses, fobias, hobbies, serán únicos de él, ni siquiera tiene que gustarte personalmente para que sea realista. Esto enriquece, aprovecha y profundiza el criterio de elección de nuestras decisiones dentro del juego, de cómo conocer contactos o directamente en cómo se ha de guiar otro jugador para lidiar con nuestro personaje. También existen apartados de nuestro foro que se presentan bajo la etiqueta "IC": ¿qué significa? Significa que este apartado es totalmente in game dentro de unos límites, como podría ser una sección de compra-venta de nuestros objetos. Resumidamente hablando, nuestro personaje es único. Todo lo que ocurre dentro del juego es información In Character que en ninguna circunstancia ha de afectar a nuestra experiencia de juego. Si la clave es divertirse, ganar y perder será nuestro día a día.
      Out of Character: o fuera del jugador, es toda aquella información que leemos por el foro, que nos transmitimos entre jugadores por mensajería privada dentro del juego. Un canal OOC es un medio por el cual los usuarios hablan entre sí. Existen diferentes canales mas allá del foro que sirven para comunicarnos con otras personas mientras estamos jugando. El / también se categoriza como out of character, ¿debemos incluirlo como un medio de comunicación? La respuesta es NO. Usaremos este canal para mediar con un miembro del equipo Administrativo o aclarar dudas, y un uso ajeno a este se considerará interferencia en el mundo y una interrupción del rol.
      • En lo que refiere al foro, las secciones dedicadas a facciones, discusión general, historia de nuestros personajes, denuncias y sanciones son todas out of character, por lo que la información incluida en estos apartados no se podrá aplicar dentro del juego bajo ningún concepto, a no ser que nuestros personajes sean conocedoras de la situación In Character que se describe. De lo contrario, estaremos cometiendo MetaGaming (MG). Dentro del juego siempre seremos un actor, fuera de él seremos nosotros mismos y jamás trasladaremos la información que veamos por el foro al apartado in game, tampoco lo que nos digan nuestros amigos por Discord.

    PowerGaming (PG)
    Conocer las dos definiciones de PowerGaming nos ayudará a entender a diferenciar la vida real del propio juego, lo posible de lo imposible. Nos ayudará a implantar una base realista y no fuera de lógica. Todo se sujeta en base a esto, por lo que podríamos denominar a este concepto como uno de los más importantes a tener en cuenta a nivel interpretativo. Consta de dos definiciones, y resumidamente hablando se podría achacar a que es la barrera que nos impide cometer acciones ilógicas acorde a nuestros personajes y sus características, y la misma que nos impide obtener ventaja respecto a otros jugadores en lo que refiere a acciones de rol. Cometer un acto de PowerGaming es sancionable administrativamente con lo que se espera que todo jugador sepa comprender sus dos definiciones y plasmar su actuación in game sin ningún inconveniente.
      Primera definición: para los que ya llevamos unos cuantos años en materia, sonará a tópico. Pero quizá sea la definición que más ayude a comprender al usuario nuevo por dónde van los tiros. PowerGaming es toda acción ilógica, sin sentido o irreal que podamos cometer dentro del juego. Acciones que no tienen cabida dentro de un ámbito de realismo dentro del lore. Nuestro personaje presentará un estado físico acorde a unas prestaciones que nosotros hayamos descrito, se cansará, necesitará comer, si está herido no estará en su capacidad física natural y evidentemente se verá lastrado por estas consecuencias sin poder realizar acciones concretas como saltar, correr, etc. ¿Esto nos lo impide el sistema? No, somos nosotros los que debemos darnos cuenta de cuándo hacemos algo bien y cuándo lo hacemos mal. Esto es un juego pero no deja de ser un RPG, buscamos que todos nuestros actos y consecuencias se sujeten lo máximo posible a la vida de One Piece y que nuestros errores no perjudiquen al resto de jugadores y en última instancia a nosotros mismos.
      Segunda definición: cuando nos encontramos con un jugador, interactuar con él será nuestra primera intención. Cuando especifiquemos una acción hacia otro personaje debemos tener cuenta de que no podremos exigir unos resultados acorde a nuestra satisfacción sin que este jugador apruebe o se resista antes a lo propuesto, sujeto a una lógica. El ejemplo más básico, para que cualquiera lo pueda comprender, es que nosotros no podemos pretender rolear quitarle un sombrero a una persona sin darle la opción a defenderse. ¿Intercambio de acciones mediante texto? Claro, he ahí la gracia. Al fin y al cabo esto no deja de ser una novela en la cual todos somos protagonistas.

      Por tanto, si mediante rol quiero quitarle al personaje de mi enfrente el objeto que tiene en la cabeza para colocármelo yo, tendré que rolear la acción y esperar la respuesta del usuario.
        Ejemplo:
        A: *Alzó sus manos tratando de retirar de forma astuta el sombrero de la cabeza a Ernest.
        X: *A consiguió retirar el sombrero de su cabeza* o *Evitaría el movimiento de A moviéndome hacia un lado*


    MetaGaming (MG)
      • Consideramos MetaGaming como el traslado de información en el campo fuera del jugador (OOC) hacia dentro del juego (IC) con tal de beneficiarnos de los conocimientos que obtenemos fuera de él. Esto es muy fácil de entender, pero no tan fácil de respetar. Tenemos que tener en cuenta que sea lo que nos pase dentro del juego, sea malo o bueno, debemos respetarlo. Por eso nosotros no podemos pretender mantener la cámara mirando desde la espalda de nuestro personaje para ver lo que los ojos de este no ven, debemos respetar lo que está a nuestro alcance. Por eso mismo yo no veré algo que tengo encima si no giro la cabeza hacia el lugar o no podré posicionarme en defensa de algo obvio que estoy viendo desde mi cámara. El MetaGaming, el uso de información OOC en IIC, es sancionable.
      • Otro ejemplo para facilitar el entendimiento de este concepto sería ver los post y temas de alguna facción del juego y, mediante la información que ellos muestran, influenciarnos In Character para poder prevenir cualquier tipo de acto hacia nuestra persona. O para beneficiar a alguien en concreto.
      • También se considera MG el hecho de estar hablando con nuestros amigos por Discord y que nos digan que han sido retados, que si podemos ir a ayudarles. Lo correcto sería que ese amigo tuyo contactara contigo IC (Den Den Mushi u otros métodos).


    DeathMatch (DM)
      • Este concepto hace llamamiento al clásico modo de juego de duelo a muerte o enfrentamiento. Con esto nos hacemos a la idea de que nosotros no podemos pretender matar/herir a alguien dentro del juego sin motivo previo. Está gravemente penalizado asesinar o herir personajes dentro del juego sin un motivo para hacerlo, ¿el usuario detrás de ese personaje te cae mal? ¿Has tenido alguna diferencia con él por el foro? No es excusa, el motivo ha de ser In Character y no Out of Character.
      • Debemos recordar que es un rol con otros personajes, y que debemos expresar nuestras intenciones interpretando. Iniciar un combate requiere interpelar a nuestro objetivo dejando claras nuestras intenciones de atacarle, a discreción de nuestro personaje (no lo hará igual alguien Honorable que un Demente). Si la persona no se encuentra en disposición de combatir (por cuestiones personales, porque ha pasado a realizar una tarea específica e irse...), puede expresarlo y estamos en el deber de permitírselo. No obstante, la próxima vez que queramos retarle a muerte no requeriremos expresar tanto nuestras intenciones porque ya le dejamos irse la última vez. Si abusan de que debemos dejarle ir repetidamente, es sancionable como abuso del sistema. Tenemos que usar el sentido común en estos casos: si el rival ha secuestrado a un aliado, si tiene que irse y queremos que libere al aliado le exigiremos que lo haga para dejarle ir; si no, tendremos que pelear o le declararemos estado.
      • Podemos imaginar situaciones en que un tercer personaje también quiere pelear con nuestro objetivo o con nosotros. Idealmente, estas situaciones se solucionan interpretando entre todos y no realizando el reto más rápido posible. ¿Es nuestro personaje muy impulsivo, ha herido el enemigo a un aliado nuestro? En cuanto a ese tercer personaje, considerad el roleo de otros antes de irrumpir en sus escenas: ¿vamos a aportar a la interpretación y al desarrollo de los personajes? Tenemos todo el tiempo del mundo para retar o atacar a nuestro objetivo en otro momento si no es un combate de gran importancia.
      • Esto se aplica a otras acciones que puedan ser interrumpidas o reaccionadas por terceros. Por ejemplo, Tasukete Kudasai debe ser roleado por ambos personajes antes de llamar y unirse. Yamete debe ser notificado como una intención de prevenir cualquier intervención al combate, etc. De nuevo, con discrecionalidad según nuestro personaje: mientras se deje clara la intención que tenemos y demos un tiempo de margen para que otros se adecúen al roleo, no habrá problemas. Lo que no es aceptable es realizar acciones que afectan a otros personajes sin previo aviso.


    Character Kill (CK)
      • Este concepto supone la muerte total de nuestro personaje, conlleva la pérdida de nuestro personaje y requiere un cambio de personaje para seguir jugando. Este recurso es totalmente voluntario por lo que NADIE JAMÁS PUEDE OBLIGARNOS a ello sin nuestro consentimiento previo. ¿Cuándo se da un CK? Hay habilidades o sistemas que pueden causarnos un CK, pero esto no permite abusar de dichas habilidades.
      • Una vez hayamos creado el nuevo personaje, no recordaremos absolutamente nada de nuestro anterior personaje (a menos que esté relacionado). Comenzaremos de cero, reescribiremos la historia de nuestro personaje y sus descripciones físicas y psicológicas. Una nueva vida.
      • El CK Administrativo también está presente. Si tras una trama/evento/saga tu personaje muere, se nos atribuirá un CK. ¿Por qué? Un acto IC en la historia trae consecuencias. Por ejemplo, el Gobierno Mundial te perseguirá si eres pirata por lo que tendrás WANTED e irás a la cárcel, tu destino dependerá en gran parte de tus acciones y tus decisiones, por lo que se considera que hay caminos que conducen a un CK y caminos que retrasan más su llegada. Cuanto más arriesguemos con nuestro personaje, más nos expondremos a un posible CK. Antes hemos dicho que nadie puede obligarnos; sin embargo, si a través de nuestras decisiones nosotros hemos llevado a nuestro personaje a un callejón sin salida, evitar el CK pasará cada vez más factura, pudiendo llegar a ser inevitable. Por poner un ejemplo práctico, si un jugador Marine se niega a seguir órdenes de Akainu, siendo este un personaje conocido por ser implacable ante la insubordinación, el jugador ha tomado la decisión de exponerse a cualquier tipo de desenlace, incluyendo un CK, dependiendo de la reacción de su superior. Antes de encontrarse en esta situación, el personaje pudo tomar distintas decisiones, y se entiende que llegados a este punto el jugador está conforme con cualquier desenlace de la escena. La relación o diferencia de poder entre nuestro personaje y el personaje con el que interactuamos también puede tenerse en cuenta. No es lo mismo que un Yonkou desafíe en igualdad de condiciones a otro Yonkou, que lo haga un pirata novato, poniendo en juego la reputación de un personaje importante. Es en estos casos que hablamos de que cuanto más arriesguemos con nuestro personaje, más nos expondremos a un posible CK, pero también más impacto puede tener en la evolución de nuestro personaje. Cómo elaboremos y justifiquemos las decisiones de nuestro personaje siempre se toma en cuenta, mucho más que decisiones que parezcan arbitrarias.
      Solicitud de CK: La solicitud de CK es el proceso mediante el cual justificamos un CK. No está permitido eliminar un personaje sin más porque ello afecta siempre en algún grado a la historia. Para poder "matar" a nuestro personaje debemos proponer una trama de desenlace a la Administración y esperar su aprobación. Puede ser un accidente, puede involucrar a otras personas, puede ser un suicidio o una simple desaparición, pero siempre envuelto en una narrativa justificable. Una vez aprobado nuestro CK, podremos llevarlo a cabo y crear un nuevo personaje. Del mismo modo, es posible proponer tramas para realizar un CK sobre el personaje de otro jugador. ¿Significa esto que un personaje jugador puede matar a otro personaje jugador? Sí, siempre que ambos personajes se hayan involucrado en una trama que conduzca a ese desenlace. Para ello deberá solicitarse un CK previamente, con una trama marcada por objetivos, motivaciones y razones que lo justifiquen. El jugador del personaje para el que solicitamos un CK no necesariamente debe estar enterado de que se ha solicitado un CK para su personaje, sino que podemos solicitarlo como objetivo de nuestro personaje sin avisar al principal implicado, aunque la Administración nos obligará a cumplir diversos pasos en los que el personaje pueda tomar otro camino y escapar del CK, o incluso girar las tornas y que sea nuestro personaje el que acabe muriendo. En cualquier caso, ha de entenderse que la solicitud de CK no es un sistema de competición para fastidiar a alguien, sino más bien el desarrollo de una narrativa con un posible desenlace trágico.
      Guerras, trifulcas, etc.: Del mismo modo que es posible solicitar una trama de CK para que nuestro personaje intente matar a otro, es posible solicitar tramas que impliquen a dos o más grupos. El procedimiento es el mismo, la única diferencia es que hay más piezas en el tablero. Por ejemplo, una guerra entre dos bandas o un motín que divida a la tripulación pueden desarrollarse como tramas históricas y desencadenar el CK de uno o más implicados de cualquiera de los bandos. En este caso, todos los grupos implicados serán conscientes y partícipes de las mismas reglas, pautas y objetivos y estarán igual de expuestos a los posibles desenlaces.

    ¿Qué es el rol de entorno?

      El rol de entorno abarca todas aquellas circunstancias que en el manga/anime existirían pero dentro del juego no se ven, y nuestro deber es imaginarlas y actuar en base a ello. Por ejemplo, en Marineford tenemos que imaginarnos que aunque no hayan personajes, es un lugar donde abundan los marines. Es lógico que si cometes cualquier delito o acción ilegal en dicho lugar acabes detenido o muerto dependiendo de la situación.

      Casos de rol de entorno: Dado que el rol de entorno abarca una infinidad de casos, y enumerarlos todos sería prácticamente imposible, vamos a dar unas pautas básicas para seguir el rol de entorno y enumerar los casos más comunes dentro del rol, y así poco a poco conseguir que todos conozcamos mejor y nos ajustemos más al rol de entorno.
      - Siempre que se realice una actividad ilegal que llame la atención en una zona pública, como por ejemplo sacar o disparar un arma, dar una paliza a alguien, robar, etc. En todos estos casos en el anime/manga alguien avisaría a los guardias de dicha isla, por lo que debemos rolear apropiadamente.
      - El rol de entorno no siempre tiene que dar la información exacta del jugador, el rol se puede producir en un callejón donde rara vez frecuenta gente, pero eso no quita que si se realiza un disparo lo escuche alguna persona normal o vecinos.

      • Aclaraciones sobre el rol de entorno
      - El rol de entorno es subjetivo y pasivo, pero todos se rigen bajo la lógica de One Piece, por lo que si se realiza algún roleo de entorno inadecuado se puede proceder a avisar al jugador.
      - Todas las personas deben ser responsables de su rol de entorno. Este punto hace referencia a que se debe hacer un uso adecuado del rol de entorno, debe ser respetuoso y adecuado a la situación que se vive en el mapeado. Este se aplica a las misiones de carácter agresivo como una misión bélica.
      - El rol de entorno necesita compromiso. Por ejemplo, si yo realizo una acción que subjetivamente considero que tiene repercusiones mediáticas para el entorno (disparar una bala, lanzar una onda cortante, dar una paliza a alguien, tener actitudes agresivas) es mi responsabilidad rolearlo y comprometerme a este roleo para cuando un tercero interprete conmigo. Si se dan casos de roleos de entorno que a la hora de llegar al lugar es completamente distinto de la escena que se está dando puede acarrear sanciones en caso de que no sea un cambio justificado interpretativamente.




    Edited by Celestria - 14/12/2022, 21:42
     
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